Пожизнёвка

Материал из Игра-Говно точка com

Перейти к: навигация, поиск


"-Президент, нам же не известны мотивы сайлонов!

-Как? Ведь во второй серии третьего сезона..."


Пожизневка (неигровуха) - действия игрока или группы игроков на игре, совмещенные с отходом от сюжета игры и логики персонажей. Рулёжка по правилам не совсем относится к пожизнёвке, поскольку происходит обыкновенно с игровой мотивацией.

Содержание

Как это происходит

  • Одна стоянка.

Классический пример: группа игроков, зачастую из разных игровых локаций, ставит палатки вокруг одного кострища - спонтанно, или же по предварительной договоренности, так как проще и экономичнее поддерживать один очаг вдесятером, чем каждому разводить свой, да и завозить и готовить еду сразу на группу человек проще.
Решение бытовых вопросов практически на любой игре несовместимо с поддержанием антуражности, так как короли, фрейлины и киборги не ходят в лес по дрова и к озеру за водой, не занимаются приготовлением себе пищи и не моют после этого свою посуду, поэтому придя на свою стоянку, игрокам приходится общаться "по-жизни", что неминуемо сбивает настрой, а если на стоянке базируются игроки из разных локаций, то они с высокой долей вероятности будут обсуждать свои впечатления об игре и связанные с ней вопросы, абстрагируясь от сюжета и логики персонажей.

  • Автомобильное.

Часто игроки либо добираются до полигона на машине, либо просят автомобилистов докинуть туда рюкзак. Машина ставится на отведенное под стоянку место, запирается, но где-то в середине игры обнаруживается, что срочно необходимая часть антуража находится в машине, стоящей на другом конце полигона, и принадлежащей другому игроку, который неизвестно где обитает по игре. Нуждающийся сначала бегает, сдирая нетканку, из локации в локацию с вопросом "а где %имя игрока%", находит его, объясняет причину беготни, а потом вместе с ним идет к машине, дабы достать необходимую вещь. По желанию - повторить n-ное количество раз. Lather, rinse, repeat.
Игрок и требуемый ему автомобилист могут играть в локациях, персонажи которых по сюжету не могут пересекаться никак, отсюда и возникает пожизневка.

  • Поздний заезд.

Игра начинается в пятницу утром/днем. Группа игроков, после рабочего дня забежав домой за собранным заранее рюкзаком, садится на последний поезд, в ночи приезжает на станцию, пару часов в темноте ищет дорогу на полигон, отвлекая мастеров и игроков звонками. Добравшись до места, группа товарищей еще полчаса ходит под рюкзаками по игровой территории, пытаясь найти стоянку своей локации. После этого начинается установка палатки и переодевание в игровой костюм, а зачастую - раскидывание игрового антуража.
Как вариант - продолжение строяка после официального старта игры по причине позднего заезда, или нехватки времени на предыгровую застройку.
Разумеется все вышеописанные действия никак не связаны с сюжетом игры, и вовлекают в процесс большое количество игроков.

  • Поздние посиделки.

Заканчивается фаза игрового взаимодействия, или большая часть полигона ложится спать. На одной из стоянок начинается пьянка с песнями под гитару "по-жизни", с разговорами о идущей/прошедшей игре или вопросов, не касающихся ролевизма. Разумеется, об антураже обычно не идет и речи. Подобные явления мешают окружающим спать, а также мешают играть тем, кто еще продолжает игровое взаимодействие.

Как видно из написанного выше, проявления пожизневки могут быть самые разные, объединяет их одно - отход действий игрока от действий персонажа.

Почему это происходит

  • Объективные факторы - работа, отсутствие транспорта для более раннего заезда на полигон.
  • Бытовые факторы - всем надо питаться хотя бы раз в день и чистить зубы.
  • Косяк мастеров или игроков в подготовке полигона и игровой зоны - в случае строяка во время игры.
  • Пофигизм игроков, либо провис сюжетной линии - в случае с пьянками с неигровухой в игровое время.
  • Субьективные факторы - недосып игроков (иногда, как следствие вчерашней пьянки) или просто нежелание играть.

Почему это плохо

Пожизневка не позволяет игрокам в полной мере насладиться катарсисом и духовностью игрового процесса, а зачастую - мешает им в игровых действиях, сбивая с мысли или уводя нужного персонажа из игровой зоны.
Существуют случаи, когда пожизневые разговоры никак не мешают игре, но это является либо отличительной чертой игрового сеттинга, антуража и игровых правил (такие случаи крайне редки), либо тем, что игра загнулась еще до проявлений на ней пожизневки.

Как с этим бороться

Игрокам:

  • Заранее продумывать бытовые моменты, чтобы не отвлекаться на них лишний раз на игре.
  • Заблаговременно проверить, все ли игровые и антуражные предметы на своих местах.
  • Постараться организовать ранний заезд на полигон.
  • Терпеть и заткнуться, либо отойти в дальний угол, если игра совсем не идет.
  • Не бухать до официального завершения игры, либо хотя бы не мешать остальным.

Мастерам:

  • Разработать оптимальное время проведения игры и организовать, по возможности, массовый заезд на полигон.
  • Грамотно и внимательно продумать строяк и размещение локаций, чтобы игрокам не приходилось пересекать половину полигона, чтобы набрать воды.
  • Организовать для всех без исключения игроков антуражную кормежку - даже если у персонажа ввиду игровых реалий нет возможности зайти в трактир, у него должна быть возможность без проблем поесть и утолить жажду, не уходя из игровых действий на длительное время.
Личные инструменты