Катарсис
Материал из Игра-Говно точка com
(→Сопутствующие выражения.) |
Kot bayun (Обсуждение | вклад) м (Правки 94.23.1.28 (обсуждение) откачены к версии Leotsarev) |
||
(26 промежуточных версий не показаны.) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
- | '''Катарсис''' | + | [[Файл:Lora.jpg|180px|thumb|[[Лариса Бочарова|Лариса Владимировна]] большой специалист по достижению катарсисов]] |
+ | '''Катарсис''' — сильное эмоциональное переживание на ролевой игре, связанное с игровыми событиями, которое в идеале способствует духовному росту [[Играчки|играчка]]. Считается высшей целью ролевой игры. Само слово чаще всего используется с ироничным оттенком. | ||
+ | Катарсис означает возвышение, очищение. Наиболее близко по смыслу употреблялось Аристотелем в учении о трагедии, где, по его мнению, сопереживание герою должно возвышать зрителя. Также в современной психологии катарсисом называется «эмоциональная разрядка». | ||
- | == | + | ==История катарсиса== |
- | + | Если не ебаться с Аристотелем, история катарсиса восходит к волосатому 1997 году, когда ёбургские [[олдовость|олдовцы]] в лице [[Лариса Бочарова|Бочаровой]], [[Эжен|Эжена]] и [[Юля Зубарева|Зули Юбаревой]] [[другие ролевые игры|нагнули раком]] [[мальчики-в-дольчиках|мальчиков-в-дольчиках]] и заставили их мистериальным образом завоевывать рай. В связи с [[Мастерская группа|мастерением]] этой игры Лора впала в католицизм, от коего была излечена только [[Хогвартские сезоны|поттеротолчкизмом]]. Первоначально катарсис мыслился как явление панэстетическое, но позднее линял и стал ярким примером хуйни и ролевых девиаций. | |
== Достижение катарсиса == | == Достижение катарсиса == | ||
- | [[ | + | Обыкновенно достижение катарсиса связано с глубоким погружением в мир игры и полным слиянием чувств персонажа и игрока, иными словами с верой в происходящее на РИ. Общеизвестно, что с опытом «вштыривает» всё меньше и меньше, для катарсиса требуется всё более и более сильные ролевые игры. Зачастую именно катарсис, испытанный на первых играх заставляет [[Олдовость|олдовцев]] тратить свой отпуск снова и снова, но былого не вернёшь. Многие уже ни на что не надеются, хотя это не мешает им ездить с огромным удовольствием на РИ, чтобы [[выиграть ролевую игру]] или [[бухать в дурацком]]. |
- | + | Любопытно, что судя по постыгровым отчётам, заядлые толкиенисты, которые играют с [[Жесткий сюжет|жестким сюжетом]] и [[Занавеска|занавеской]] в качестве антуража, а также многие представители [[Другое ролевое движение|другого ролевого движения]] достигают множественных катарсисов на каждой игре. В мэйнстриме это получается хорошо, если единожды за сезон. Die Hippie, Die! | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | Любопытно, что судя по постыгровым отчётам, заядлые толкиенисты, которые играют с [[Жесткий сюжет|жестким сюжетом]] и [[Занавеска|занавеской]] в качестве антуража, а также многие представители [[Другое ролевого движения | + | |
- | + | ||
- | + | ||
+ | == Сопутствующие выражения == | ||
Как не трудно догадаться, между достижением катарсиса и достижением оргазма в речи используется много параллелей. Так, например появились такие понятие, как: | Как не трудно догадаться, между достижением катарсиса и достижением оргазма в речи используется много параллелей. Так, например появились такие понятие, как: | ||
- | ''' | + | *'''ролевая фригидность'''. Она выражается в том, что игрочёк, много повидавший и много испытавший, начинает вслед за Станиславским «не верить». Фригидный игрочёк стоит и покуривает, пока вокруг него творится мистерИя, позёвывает, окидывая скучающим взглядом сцены неистового ролеплея, и даже изображая (отыгрывая) эмоции и накал страстей, внутренне им не сопереживает. Тем не менее, фригидный ролевик ещё способен получить от игры удовольствие на интеллектуальнм уровне, оценивая, что сыграл он неплохо, да и остальные в целом тоже. |
- | ''' | + | *'''мастерская фригидность'''. Это ещё более худший вид фригидности, когда игрочёк обременён не только опытом ролеплея на многих играх, но и их мастерения. Это порождает неспособность получить удовольствие от игры вследствие того, что игрок имеет большой мастерский опыт и слишком ясно видит все механизмы и способы воздействия на [[Игрочок|игрочков]]. Он сразу видит, где квест и как его решать, где ложный выбор и как его избежать, где — [[манипуляция по Рингилю]], и как ей не поддаться. [[Толчкологика|Он знает]], когда ждать активноти враждебных игротехов и вообще может рассказать о таймлайне игры всё. Печальна участь таких знатоков - мастерская фригидность не позволяет наслаждаться игрой, ведь фригидный мастер видит все её недостатки, все проёбы мастеров и несовершенство игроков. |
- | ''' | + | *'''ролевая гипервозбудимость'''. Ещё один порок личности, противоположный предыдущим. Гипервозбудимый игрочок способен испытать катарсис от любой хуйни. Стоит [[Лариса Бочарова|Кумиру]] показать палец, и всё, катарсис уже есть. Гипервозбудимый видит во всём Знаки и Символы, Посыли и Скрытый Смысл, и способен оргазмирвать от любого ролеплейного момента, усмотрев в нём ключевой для себя момент. Как правило, ролевая гипервозбудимость свойственна [[девОчка|девОчкам]]. |
- | + | [[Category: Концепции]] |
Текущая версия на 12:00, 17 июня 2012
Катарсис — сильное эмоциональное переживание на ролевой игре, связанное с игровыми событиями, которое в идеале способствует духовному росту играчка. Считается высшей целью ролевой игры. Само слово чаще всего используется с ироничным оттенком.
Катарсис означает возвышение, очищение. Наиболее близко по смыслу употреблялось Аристотелем в учении о трагедии, где, по его мнению, сопереживание герою должно возвышать зрителя. Также в современной психологии катарсисом называется «эмоциональная разрядка».
История катарсиса
Если не ебаться с Аристотелем, история катарсиса восходит к волосатому 1997 году, когда ёбургские олдовцы в лице Бочаровой, Эжена и Зули Юбаревой нагнули раком мальчиков-в-дольчиках и заставили их мистериальным образом завоевывать рай. В связи с мастерением этой игры Лора впала в католицизм, от коего была излечена только поттеротолчкизмом. Первоначально катарсис мыслился как явление панэстетическое, но позднее линял и стал ярким примером хуйни и ролевых девиаций.
Достижение катарсиса
Обыкновенно достижение катарсиса связано с глубоким погружением в мир игры и полным слиянием чувств персонажа и игрока, иными словами с верой в происходящее на РИ. Общеизвестно, что с опытом «вштыривает» всё меньше и меньше, для катарсиса требуется всё более и более сильные ролевые игры. Зачастую именно катарсис, испытанный на первых играх заставляет олдовцев тратить свой отпуск снова и снова, но былого не вернёшь. Многие уже ни на что не надеются, хотя это не мешает им ездить с огромным удовольствием на РИ, чтобы выиграть ролевую игру или бухать в дурацком.
Любопытно, что судя по постыгровым отчётам, заядлые толкиенисты, которые играют с жестким сюжетом и занавеской в качестве антуража, а также многие представители другого ролевого движения достигают множественных катарсисов на каждой игре. В мэйнстриме это получается хорошо, если единожды за сезон. Die Hippie, Die!
Сопутствующие выражения
Как не трудно догадаться, между достижением катарсиса и достижением оргазма в речи используется много параллелей. Так, например появились такие понятие, как:
- ролевая фригидность. Она выражается в том, что игрочёк, много повидавший и много испытавший, начинает вслед за Станиславским «не верить». Фригидный игрочёк стоит и покуривает, пока вокруг него творится мистерИя, позёвывает, окидывая скучающим взглядом сцены неистового ролеплея, и даже изображая (отыгрывая) эмоции и накал страстей, внутренне им не сопереживает. Тем не менее, фригидный ролевик ещё способен получить от игры удовольствие на интеллектуальнм уровне, оценивая, что сыграл он неплохо, да и остальные в целом тоже.
- мастерская фригидность. Это ещё более худший вид фригидности, когда игрочёк обременён не только опытом ролеплея на многих играх, но и их мастерения. Это порождает неспособность получить удовольствие от игры вследствие того, что игрок имеет большой мастерский опыт и слишком ясно видит все механизмы и способы воздействия на игрочков. Он сразу видит, где квест и как его решать, где ложный выбор и как его избежать, где — манипуляция по Рингилю, и как ей не поддаться. Он знает, когда ждать активноти враждебных игротехов и вообще может рассказать о таймлайне игры всё. Печальна участь таких знатоков - мастерская фригидность не позволяет наслаждаться игрой, ведь фригидный мастер видит все её недостатки, все проёбы мастеров и несовершенство игроков.
- ролевая гипервозбудимость. Ещё один порок личности, противоположный предыдущим. Гипервозбудимый игрочок способен испытать катарсис от любой хуйни. Стоит Кумиру показать палец, и всё, катарсис уже есть. Гипервозбудимый видит во всём Знаки и Символы, Посыли и Скрытый Смысл, и способен оргазмирвать от любого ролеплейного момента, усмотрев в нём ключевой для себя момент. Как правило, ролевая гипервозбудимость свойственна девОчкам.