Выиграть ролевую игру
Материал из Игра-Говно точка com
Выиграть ролевую игру — достигнуть в ролевой игре максимально возможного успеха для персонажа или команды, не гнушаясь использовать для этого дыры в правилах и нарушать логику персонажа. Соответственно можно и проиграть ролевую игру, упустив все возможности для достижения минимального успеха. Естественно оба выражения — оксюмороны.
Есть смежное этому выражение — «играть на корову», то есть быть необъяснимо сильно заинтересованным в выигрыше ролевой игры.
В особо тяжелых случаях чей-то выигрыш может привести к преждевременному окончанию игры.
Содержание |
Отличие от обычного ролеплея
Существует два фундаментально отличающихся подхода к поведению на ролевой игре. Их часто называют «играть на выигрыш» и «играть на отыгрыш». Для одного ролевика удачная игры, это когда он стал самым богатым торговцем, победил все армии, стал верховным магом и т.д. Для другого, сильного ролевика — трагически погибнуть в неравной схватке тоже может быть удачным завершением игры, если он словил на этом катарсис, или просто сцена была достаточно красивой. Надо ли говорить, что один подход частенько вызывает у сторонников другого непонимание и неприятие, хотя до реальных конфликтов доходит редко. Существуют, однако важные исключения.
Срачи вокруг правил
Каждый, кто хочет выиграть ролевую игру, твёрдо знает: если твой противник даже чуть-чуть нарушил правила, позови мастера и рулись, пока жалкий читер не будет повержен, а у тебя не появится репутация «легче дать, чем объяснить почему нет». Это позволяет побеждать даже в случаях, когда ты не прав, потому что соперники просто боятся с тобой связываться, трусливо апеллируя к своему ролеплею и глубокому погружению. Особые мастера техники рулёжки, такие, как Дима Хакен, например, умудряются останавливать и разворачивать целые армии вместе с сопровождающими их мастерами.
Поистине невиданного масштаба это явление достигло на тысячниках. Поскольку тысячники фестивальны, в большинстве своем, ролеплея от них мало кто ждет, а вот выиграть тысячник не западло никому, посему и играют как на корову. Выглядит примерно так: 1) Крутой ролевик зовет полу-знакомых пацанов из крутого реконструкторского клуба (подставить имя) и пацаны на алебардах приносят ему победу, естественно с игрочка пихоте должны быть проставлены\бухло\бабло чтобы бухать в кабаках\ролевички\ и прочее, в противном случае ролевичок сам подвергается разграблению. 2) Крутой реконструкторский клуб ( подставить имя) в перерывах между фестивалями и бугуртами решает, что неплохо бы показать ролевикам кто драться умеет, заезжают в максимально боевую локацию на игре и начинается развлечение: а)снятие котт и ночной гопстоп б)собиралово шоблой и катание всех по будильнику в) убийство ключевых персонажей. Естественно обо всем этом договаривает за год-полтора, посему механизм не остановим, мастерам лишь остается наблюдать. Раскидывание по разным локациям тоже не понимает.
Также если правила точно описывают, как должен быть отыгран тот или иной момент (заклинание, проникновение на защищённую территорию, взятие в плен), а противник выполнил это с небольшим отклонением от буквы правил, истинный Победитель ролевой игры просто обязан проигнорировать действие противника, заявив, что оно нелегально, не имело место, и просто не счётово. Такими раскладами очень недовольны игроки на отыгрыш, поскольку почему-то считают рулёжку не одним из увлекательных ролевых видов спорта, а занятием губительным для ролевой игры. Они думают, что правила могут легко прогнуться под красоту момента и вообще лучше уступать:
«Выиграть в ролевой игре можно только одним способом — получить как можно больше эмоций и впечатлений во время своего отыгрыша. Для этого надо поддаваться, это правило. Если есть сомнение в том, попало или не попало в тебя заклинание, отыграй его, поддайся противнику, доставь ему удовольствие и скорее всего во время следующего хода он отыграет в твою пользу. Играть с супер-героями, на которых ничего не действует, которые молчат под пыткой и безэмоционально смотрят в глаза смерти — неинтересно» |
http://marina-nott.livejournal.com/63726.html |
Такой подход у игрочков только помогает выиграть ролевую игру, но если его придерживается мастер, выходит в высшей степени эпично.
Срачи вокруг отыгрыша характера персонажа
Многие думают, что пункт «характер персонажа» в заявке — это такой скрытый тест на интеллект, который позволяет не допускать на ролевуху совсем уж идиотов, неспособных описать себя, как «обычного...». На саму же игру это не влияет, и даже если ты играешь убеждённого пацифиста, когда тебе нужно убить много человеков, можно легко сменить взгляды. Почему-то некоторые ролевики с этим несогласны и считают, что на игре можно делать только то, что мог бы делать персонаж. Примеры подобного недовольства частенько можно встретиться в интернетах.
Вот, к примеру, недовольство Татьяны Гусевой игрой Дады после «Точки Отсчёта» и многих девок на «Песнях Западных Славян»:
«Девочка, которая играла Полумну Лавгуд — ОТВРАТИТЕЛЬНЫЙ РОЛЕВИК БЕЗ НАЛИЧИЯ КАКОГО-ЛИБО СЕРОГО ВЕЩЕСТВА В ГОЛОВЕ. Играть не умеет, портит игру окружающим своим не соответствующим роли поведением. Она не играла Полумну, она играла абстрактную девочку, которая спасала мир. То бишь ничего того, что должна была делать Полумна, она не делала. Вообще» |
http://quenda.livejournal.com/107654.html |
«История эта к тому, что куча девок да баб постоянно ходили не то, чтобы с ножами — с топорами и молотами. По деревне ходили, из рук не выпускали. И, как я понимаю, активно пускали их в ход супротив нечисти, которую не то, что не боялись — сами ее искали, чтобы приложить вышеупомянутыми предметами. Вот нафига заявляться девками на выданье или матерями семейства, если попа хочет приключений и требует подвигов ратных?» |
http://quenda.livejournal.com/129118.html |
Проиграть ролевую игру
В уютненькой жежешечке существует интерес «проиграть ролевую игру» [1]. Идеологом данного подхода выступает Фрам и суть его в том, чтобы намеренно просирать в ролевухе в пику вырожденцам, играющим на выигрыш. Интерес разделяют 2,5 толчка и ВНЕЗАПНО Дада.
Алсо
Наиболее эпичным фэйлом можно считать ситуацию, когда ролевую игру выигрывают игротехи, особенно если они при этом изображают собой безликую третью силу. Основная причина такой ситуации — мастерский просчет, например кадровый, если игротехи ВНЕЗАПНО возомнили себя играчками.