Рельсы
Материал из Игра-Говно точка com
Warpo (Обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Мастерские рельсы''' - жёстко заданные мастером финал и/или игровые события, зачастую про…») |
Kot bayun (Обсуждение | вклад) м (→Сюжет игры) |
||
(7 промежуточных версий не показаны.) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
- | '''Мастерские рельсы''' | + | '''Мастерские рельсы''' — жёстко заданные мастером финал и/или игровые события, зачастую противоречащие желаниям игроков и сложившейся на полигоне ситуации, избежать которых у игроков нет никакой легальной возможности. |
+ | |||
+ | Например: | ||
+ | |||
+ | ''Это такая ситуация, в которой ты бежишь в любом направлении, делаешь любые действия, а в конце пути тебе все равно подсовывают станцию "Московский вокзал" и говорят - "спи ты нахуй, заебал". Вне зависмости от твоих усилий, логичности появления московского вокзала под Нью-Йорком и т.д.'' | ||
== Подробнее == | == Подробнее == | ||
Строка 9: | Строка 13: | ||
Если же игроки начинают вести себя иначе, это вызывает протест у мастера, и он пытается ультимативными, [[Мастерский произвол|грубыми способами]] либо [[Рингиль|манипуляцией]] и [[Чит|хитростью]] навязать необходимое ему развитие игры игрокам против их воли. В народе данное явление прозвали мастерскими рельсами, потому что они прямые, и попытка свернуть с них приводит к крушению поезда. | Если же игроки начинают вести себя иначе, это вызывает протест у мастера, и он пытается ультимативными, [[Мастерский произвол|грубыми способами]] либо [[Рингиль|манипуляцией]] и [[Чит|хитростью]] навязать необходимое ему развитие игры игрокам против их воли. В народе данное явление прозвали мастерскими рельсами, потому что они прямые, и попытка свернуть с них приводит к крушению поезда. | ||
- | Надо понимать, что термин | + | Надо понимать, что термин «рельсы» — носит явно негативную окраску, и применять его к играм с жёстким сюжетом или к магистральному сюжету игры не совсем правомерно, ибо эти вещи как-раз таки не однозначно плохи. |
- | == Игры с жёстким сюжетом и рельсы | + | == Игры с жёстким сюжетом и рельсы — в чём отличие? == |
- | [[Файл:Relsa2.jpg|200px|thumb| Это | + | [[Файл:Relsa2.jpg|200px|thumb| Это — тоже рельса. Она убивает]] |
- | Главное отличие в том, что игры с жёстким сюжетом (также называемые | + | Главное отличие в том, что игры с жёстким сюжетом (также называемые «мистериальными») заранее заявляются как таковые. Т.е. ни у кого из едущих на неё нет иллюзии насчёт того, что [[Тёмный блок|Моргот]] похитит камни, а [[Эльфы|нолдоры]] принесут клятву и пойдут в Средиземье их возвращать. Люди едут, заранее зная, что свобода их отыгрыша персонажа подчинена неизменному, предписанному [[Толкин|Профессором]] сюжету. У них не возникает диссонанса между мастерской задумкой и тем, что происходит на полигоне в ходе свободного ролеплея. |
- | + | ||
- | + | ||
+ | Т. е. если абстрагироваться от ярко негативной окраски термина «рельсы», то можно сказать, что мистериальные игры проходят по рельсам. Но поскольку никто из участников не испытывает по этому поводу никакого негатива, то этот термин в их отношении не применяется. | ||
== Сюжет игры == | == Сюжет игры == | ||
- | При этом, у игр со свободным сюжетом тоже как правило присутствует сюжет. (Ну, то есть, если конечно это хорошие игры, а не | + | При этом, у игр со свободным сюжетом тоже как правило присутствует сюжет. (Ну, то есть, если конечно это хорошие игры, а не «Ланнистеры против Старков, 3 хита на рыло, понеслось!») Главное его отличие от сюжета жёсткого — это то, что он развивается без контроля мастеров и какой-то обязаловки. Мастер задаёт стартовые условия, примерно предполагает, как [[Не снижать замес|замесы]] будут развиваться, и отходит в сторонку, с тем, чтобы игроки сами вершили судьбы своих персонажей. Ну, возможно, иногда подбрасывает [[Играчки|играчгам]] ивенты, чтобы поддержать динамику игры и не дать им [[Бухать в дурацком|заскучать]]. |
Но это в идеале. | Но это в идеале. | ||
Строка 28: | Строка 31: | ||
На деле же происходят две вещи. | На деле же происходят две вещи. | ||
- | С одной стороны, мастер видит, что игроки творят хуйню, действуют [[Толчкологика|не в соответствии с ролями]] и вообще, Нильфгаард разводит кактусы вместо того, чтобы [[Каток|утюжить]] весь полигон (вариант: утюжит весь полигон, вместо того, чтобы ролеплеить с ним). И тогда он начинает применять всякие интересные методы регулирования процесса, чтобы подвести его к нужному руслу. Это | + | С одной стороны, мастер видит, что игроки творят хуйню, действуют [[Толчкологика|не в соответствии с ролями]] и вообще, Нильфгаард разводит кактусы вместо того, чтобы [[Каток|утюжить]] весь полигон (вариант: утюжит весь полигон, вместо того, чтобы ролеплеить с ним). И тогда он начинает применять всякие интересные методы регулирования процесса, чтобы подвести его к нужному руслу. Это — рельсы. |
С другой же стороны, игроки склонны видеть в любой мастерской активности, направленной на сюжет и поддержание замеса, рельсы, и соответственно, выражать по их поводу бурное негодование, не вдаваясь в подробности, зачем это нужно, и чего мастер вообще хочет. | С другой же стороны, игроки склонны видеть в любой мастерской активности, направленной на сюжет и поддержание замеса, рельсы, и соответственно, выражать по их поводу бурное негодование, не вдаваясь в подробности, зачем это нужно, и чего мастер вообще хочет. | ||
+ | |||
+ | Другой пример, про рельсы в квадрате. | ||
+ | Допустим, некие мастера придумали квест, завершающий игру, и подробно расписали его до игры в игровых материалах — «Чтобы спасти мир, проследуйте от точки А до точки Б 1 километр, затем поверните направо и проследуйте 300 м, затем поверните налево — PROFIT!». Игроки, которые не в Толкина играют и к жесткосюжетным мистериалкам не привычные, справедливо увидели в этом рельсы и дружно квест проигнорировали. Тогда мастера, не мудрствуя лукаво, вспомнили, что они ИГРАЮЩИЕ мастера и выполнили свою инструкцию своими силами, силами игротехников и силами своих игровых подчинённых. Другими словами, сами придумали рельсы — сами по ним и прокатились. | ||
+ | |||
+ | == Почётные «железнодорожники» == | ||
+ | # [[JNM]] | ||
+ | # МГ «[[ХС]]» | ||
== Резюме == | == Резюме == | ||
- | В целом можно сказать, что хорошей игре сюжет нужен, а рельсы | + | В целом можно сказать, что хорошей игре сюжет нужен, а рельсы — не нужны. Т. е. сюжет должен быть, как макро- так и микро-, но быть свободным, вариативным, ненавязчивым и незаметным. Всё, что не соответствует этим критерием, объявляется с негодованием рельсами. |
[[Category: Ролевые мемы]] | [[Category: Ролевые мемы]] | ||
+ | |||
+ | [[Категория:Концепции]] |
Текущая версия на 13:31, 18 июля 2011
Мастерские рельсы — жёстко заданные мастером финал и/или игровые события, зачастую противоречащие желаниям игроков и сложившейся на полигоне ситуации, избежать которых у игроков нет никакой легальной возможности.
Например:
Это такая ситуация, в которой ты бежишь в любом направлении, делаешь любые действия, а в конце пути тебе все равно подсовывают станцию "Московский вокзал" и говорят - "спи ты нахуй, заебал". Вне зависмости от твоих усилий, логичности появления московского вокзала под Нью-Йорком и т.д.
Содержание |
Подробнее
Иногда бывает так, что мастер имеет в голове видение того, как должна идти игра, что на ней обязательно должно случится, и чем она закончится.
Если же игроки начинают вести себя иначе, это вызывает протест у мастера, и он пытается ультимативными, грубыми способами либо манипуляцией и хитростью навязать необходимое ему развитие игры игрокам против их воли. В народе данное явление прозвали мастерскими рельсами, потому что они прямые, и попытка свернуть с них приводит к крушению поезда.
Надо понимать, что термин «рельсы» — носит явно негативную окраску, и применять его к играм с жёстким сюжетом или к магистральному сюжету игры не совсем правомерно, ибо эти вещи как-раз таки не однозначно плохи.
Игры с жёстким сюжетом и рельсы — в чём отличие?
Главное отличие в том, что игры с жёстким сюжетом (также называемые «мистериальными») заранее заявляются как таковые. Т.е. ни у кого из едущих на неё нет иллюзии насчёт того, что Моргот похитит камни, а нолдоры принесут клятву и пойдут в Средиземье их возвращать. Люди едут, заранее зная, что свобода их отыгрыша персонажа подчинена неизменному, предписанному Профессором сюжету. У них не возникает диссонанса между мастерской задумкой и тем, что происходит на полигоне в ходе свободного ролеплея.
Т. е. если абстрагироваться от ярко негативной окраски термина «рельсы», то можно сказать, что мистериальные игры проходят по рельсам. Но поскольку никто из участников не испытывает по этому поводу никакого негатива, то этот термин в их отношении не применяется.
Сюжет игры
При этом, у игр со свободным сюжетом тоже как правило присутствует сюжет. (Ну, то есть, если конечно это хорошие игры, а не «Ланнистеры против Старков, 3 хита на рыло, понеслось!») Главное его отличие от сюжета жёсткого — это то, что он развивается без контроля мастеров и какой-то обязаловки. Мастер задаёт стартовые условия, примерно предполагает, как замесы будут развиваться, и отходит в сторонку, с тем, чтобы игроки сами вершили судьбы своих персонажей. Ну, возможно, иногда подбрасывает играчгам ивенты, чтобы поддержать динамику игры и не дать им заскучать.
Но это в идеале.
На деле же происходят две вещи.
С одной стороны, мастер видит, что игроки творят хуйню, действуют не в соответствии с ролями и вообще, Нильфгаард разводит кактусы вместо того, чтобы утюжить весь полигон (вариант: утюжит весь полигон, вместо того, чтобы ролеплеить с ним). И тогда он начинает применять всякие интересные методы регулирования процесса, чтобы подвести его к нужному руслу. Это — рельсы.
С другой же стороны, игроки склонны видеть в любой мастерской активности, направленной на сюжет и поддержание замеса, рельсы, и соответственно, выражать по их поводу бурное негодование, не вдаваясь в подробности, зачем это нужно, и чего мастер вообще хочет.
Другой пример, про рельсы в квадрате. Допустим, некие мастера придумали квест, завершающий игру, и подробно расписали его до игры в игровых материалах — «Чтобы спасти мир, проследуйте от точки А до точки Б 1 километр, затем поверните направо и проследуйте 300 м, затем поверните налево — PROFIT!». Игроки, которые не в Толкина играют и к жесткосюжетным мистериалкам не привычные, справедливо увидели в этом рельсы и дружно квест проигнорировали. Тогда мастера, не мудрствуя лукаво, вспомнили, что они ИГРАЮЩИЕ мастера и выполнили свою инструкцию своими силами, силами игротехников и силами своих игровых подчинённых. Другими словами, сами придумали рельсы — сами по ним и прокатились.
Почётные «железнодорожники»
Резюме
В целом можно сказать, что хорошей игре сюжет нужен, а рельсы — не нужны. Т. е. сюжет должен быть, как макро- так и микро-, но быть свободным, вариативным, ненавязчивым и незаметным. Всё, что не соответствует этим критерием, объявляется с негодованием рельсами.