Толчкологика
Материал из Игра-Говно точка com
м (→Эпичность vs реализм.: Как не стыдно!) |
Shiko (Обсуждение | вклад) м |
||
(2 промежуточные версии не показаны) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
- | '''Толчкологика''' — надыгровое мышление ролевика, то есть мышление основанное не на опыте, знаниях, здравом смысле и этике персонажа, но самого толчка. Применение толчкологики вызывает бурные споры в интернетах и жизни, поскольку большинство ролевичков расходятся во мнениях об уместности и степени допустимости этого. | + | '''Толчкологика''' — надыгровое мышление ролевика, то есть мышление, основанное не на опыте, знаниях, здравом смысле и этике персонажа, но самого толчка. Применение толчкологики вызывает бурные споры в интернетах и жизни, поскольку большинство [[Играчки|ролевичков]] расходятся во мнениях об уместности и степени допустимости этого. |
Пример толчкологики схематично: a=b/\a=ツ → ツ=b | Пример толчкологики схематично: a=b/\a=ツ → ツ=b | ||
Строка 5: | Строка 5: | ||
== Глобально == | == Глобально == | ||
- | Ролевая игра, где пользуются только толчкоглогикой превращается в Зарницу + [[бухать в | + | Ролевая игра, где пользуются только толчкоглогикой, превращается в Зарницу + [[бухать в дурацком|пьянку в дурацком]]. Ролевая игра без надыгрового мышления — жизнь, из которой к тому же исключены все гностические мыслишки. Таким образом толчкологика заложена изначально в любую игру, где есть правила, модели, условности, [[Цивил|цивилы]] и мастера на полигоне и всё прочее, что выбивается из игрового мира. Необходимый и достаточный минимум толчкологики вызывает много вопросов в любой их сфер использование и на любом этапе ролевой игры. Общепризнана, впрочем, обратная зависимость между количеством толчкологики и [[сильный ролевик|силой ролевика]]. |
- | == Эпичность vs реализм | + | == Эпичность vs реализм == |
[[Файл:Krasnaya karto4ka.JPG|200px|thumb|[[Варпо]] показывает красную карточку толчкологике!]] | [[Файл:Krasnaya karto4ka.JPG|200px|thumb|[[Варпо]] показывает красную карточку толчкологике!]] | ||
Строка 13: | Строка 13: | ||
Трудно сказать так же, является ли толчкологичным действовать так, как тебе кажется разумным для персонажа, если у мастеров другое мнение по данному вопросу. Это очень актуально на играх по какому-нибудь голливудскому сеттингу, где не принято действовать основываясь на здравом смысле. | Трудно сказать так же, является ли толчкологичным действовать так, как тебе кажется разумным для персонажа, если у мастеров другое мнение по данному вопросу. Это очень актуально на играх по какому-нибудь голливудскому сеттингу, где не принято действовать основываясь на здравом смысле. | ||
- | |||
- | + | [[Крайк]] вводит в такой ситуации наказание для игрочка — [http://rpg-hellboy.livejournal.com/3759.html?thread=13487#t13487 выдворение в мертвятник]. | |
- | + | Сюда же относится вопрос о допустимости действий, основанных исключительно на скуке игрока. | |
- | Есть такое выражение «'''сломать игру'''». Это значит совершить нечто, что облмывает кайф другому игроку. Так вот использование этого | + | == Этичность vs реализм == |
+ | |||
+ | Есть такое выражение «'''сломать игру'''». Это значит совершить нечто, что облмывает кайф другому игроку. Так вот, использование этого выражения — классическое проявление толчкологики. Пожалуй самый тяжёлый выбор стоит именно между этикой персонажа и игрока, так как ведет за собой [[Пожизнёвка|пожизнёвые ссоры]] и обиды. Нужно ли убивать, когда это разумно сделать, но на дворе — первый день игры? Можно ли вывести квестовой предмет из игры, спрятав его в лесу так, что сам не найдёшь, если это разумно для твоего персонажа, но делает невозможным реализацию какого-то сюжета? Что важнее: игровая выгода или яркость ролевой игры товарища? [[Николя|Хрен его знает]], дорогие друзья... | ||
== Толчкологика и смерть == | == Толчкологика и смерть == | ||
- | Лучшие умы [[РД]] годами бьются над тем, что бы победить толчкологику на каких-нибудь штурмах, где тысячи [[Пихота| | + | Лучшие умы [[РД]] годами бьются над тем, что бы победить толчкологику на каких-нибудь штурмах, где тысячи [[Пихота|воинов]] бесстрашно жертвуют жизнью и смело бросаются в атаку, твёрдо зная, что через несколько часов в любом случае выйдут из [[Мертвятник|мертвятника]] каким-нибудь братом своего же персонажа. Принудительная работа в пожизнёвом лагере, увеличение отсидки, необходимость выкупа от команды за выход играчка слегка корректируют ситуацию, но практически не приближают её к реалистичности. Т.е. ты умер, а всем пофиг и хорошо, если [[Кроме меня!|кроме тебя]]. |
- | Любопытно, что минимальное искреннее сожаление об игровой смерти кого-либо так же построено на толчкологике: жалеют, что столько готовился и так мало поиграл с прогрузом и завязками. Узнав же, что Н. был на самом деле игротехником испытывают разочарование. | + | Любопытно, что минимальное искреннее сожаление об игровой смерти кого-либо так же построено на толчкологике: жалеют, что столько готовился и так мало поиграл с прогрузом и завязками. Узнав же, что Н. был на самом деле игротехником — испытывают разочарование. «''Так ты был игротехником? А мы-то так переживали, когда ты умер...''» — может сказать твой игровой брат. |
== Прочие примеры толчкологики == | == Прочие примеры толчкологики == | ||
- | * | + | * «Что ты так нервничаешь?» — «Да так, боюсь [[выиграть ролевую игру|проиграть ролевую игру]]»; |
- | *[[Правило Милены]] | + | * [[Правило Милены]] и прочие «я с ним уже лет 10 играю, ну что, я не знаю...» |
- | *«Да я уже играл в похожий сюжет на их игре в xxxx году, тут нужно...» | + | * «Да я уже играл в похожий сюжет на их игре в xxxx году, тут нужно...» |
- | *«Так, ну в [[Тёмный блок|ТБ]] заехал клубы X, Y и Z. Чё, вынесем сами или надо заключить союз с клубом F, заехавшим куда-то в [[Светлый блок|CБ]]?» | + | * «Так, ну в [[Тёмный блок|ТБ]] заехал клубы X, Y и Z. Чё, вынесем сами или надо заключить союз с клубом F, заехавшим куда-то в [[Светлый блок|CБ]]?» |
- | *«Так, ну на это [[Синие штаны|правило]] все по любому забьют...» | + | * «Так, ну на это [[Синие штаны|правило]] все по любому забьют...» |
- | *«Вообще мы играем мирную деревню, но [[доспех]] надо брать следующий:...» | + | * «Вообще мы играем мирную деревню, но [[доспех]] надо брать следующий: ...» |
- | *... | + | * ... |
- | *Их тьма. | + | * Их тьма. |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | [http://xeniaku.livejournal.com/459470.html Ксеняка, убитая Лео в начале игры, негодует | + | == Примеры == |
+ | # [http://xeniaku.livejournal.com/459470.html Ксеняка, убитая Лео в начале игры, негодует] | ||
[[Category: Концепции]] | [[Category: Концепции]] |
Текущая версия на 00:13, 27 августа 2011
Толчкологика — надыгровое мышление ролевика, то есть мышление, основанное не на опыте, знаниях, здравом смысле и этике персонажа, но самого толчка. Применение толчкологики вызывает бурные споры в интернетах и жизни, поскольку большинство ролевичков расходятся во мнениях об уместности и степени допустимости этого.
Пример толчкологики схематично: a=b/\a=ツ → ツ=b
Содержание |
Глобально
Ролевая игра, где пользуются только толчкоглогикой, превращается в Зарницу + пьянку в дурацком. Ролевая игра без надыгрового мышления — жизнь, из которой к тому же исключены все гностические мыслишки. Таким образом толчкологика заложена изначально в любую игру, где есть правила, модели, условности, цивилы и мастера на полигоне и всё прочее, что выбивается из игрового мира. Необходимый и достаточный минимум толчкологики вызывает много вопросов в любой их сфер использование и на любом этапе ролевой игры. Общепризнана, впрочем, обратная зависимость между количеством толчкологики и силой ролевика.
Эпичность vs реализм
Большинство книг, используемых для РИ построены на судьбе исключительных пероснажей в исключительных обстоятельствах. Добиться такой же концентрации приключений для каждого практически невозможно, если играчки сами не повышают замес, даже если для их персонажа это мягко говоря не свойственно. Должна ли барышня на выданье сидеть дома и вышивать, а не гонять нечисть с топором? Может ли войско участвовать в войне, а не сидеть уныло у себя в лагере, если с политической точки зрения им эта война вообще ни к чему? Обязательно ли играть во вражду с кем-то там, если она основана чисто на ОБВМе персонажей, а союз будет всем выгоден и повысит возможность выиграть ролевую игру?
Трудно сказать так же, является ли толчкологичным действовать так, как тебе кажется разумным для персонажа, если у мастеров другое мнение по данному вопросу. Это очень актуально на играх по какому-нибудь голливудскому сеттингу, где не принято действовать основываясь на здравом смысле.
Крайк вводит в такой ситуации наказание для игрочка — выдворение в мертвятник.
Сюда же относится вопрос о допустимости действий, основанных исключительно на скуке игрока.
Этичность vs реализм
Есть такое выражение «сломать игру». Это значит совершить нечто, что облмывает кайф другому игроку. Так вот, использование этого выражения — классическое проявление толчкологики. Пожалуй самый тяжёлый выбор стоит именно между этикой персонажа и игрока, так как ведет за собой пожизнёвые ссоры и обиды. Нужно ли убивать, когда это разумно сделать, но на дворе — первый день игры? Можно ли вывести квестовой предмет из игры, спрятав его в лесу так, что сам не найдёшь, если это разумно для твоего персонажа, но делает невозможным реализацию какого-то сюжета? Что важнее: игровая выгода или яркость ролевой игры товарища? Хрен его знает, дорогие друзья...
Толчкологика и смерть
Лучшие умы РД годами бьются над тем, что бы победить толчкологику на каких-нибудь штурмах, где тысячи воинов бесстрашно жертвуют жизнью и смело бросаются в атаку, твёрдо зная, что через несколько часов в любом случае выйдут из мертвятника каким-нибудь братом своего же персонажа. Принудительная работа в пожизнёвом лагере, увеличение отсидки, необходимость выкупа от команды за выход играчка слегка корректируют ситуацию, но практически не приближают её к реалистичности. Т.е. ты умер, а всем пофиг и хорошо, если кроме тебя.
Любопытно, что минимальное искреннее сожаление об игровой смерти кого-либо так же построено на толчкологике: жалеют, что столько готовился и так мало поиграл с прогрузом и завязками. Узнав же, что Н. был на самом деле игротехником — испытывают разочарование. «Так ты был игротехником? А мы-то так переживали, когда ты умер...» — может сказать твой игровой брат.
Прочие примеры толчкологики
- «Что ты так нервничаешь?» — «Да так, боюсь проиграть ролевую игру»;
- Правило Милены и прочие «я с ним уже лет 10 играю, ну что, я не знаю...»
- «Да я уже играл в похожий сюжет на их игре в xxxx году, тут нужно...»
- «Так, ну в ТБ заехал клубы X, Y и Z. Чё, вынесем сами или надо заключить союз с клубом F, заехавшим куда-то в CБ?»
- «Так, ну на это правило все по любому забьют...»
- «Вообще мы играем мирную деревню, но доспех надо брать следующий: ...»
- ...
- Их тьма.